Sub Terra

Vorwort

Mal unter uns… auf Sub Terra sind wir nur per Zufall auf der Spiel 2019 gestoßen. Wir, die Verpackungsopfer sind, mussten einfach stehenbleiben. Gerade Dungeons, Düsteres oder ähnliches weckt einfach unsere Aufmerksamkeit. Nach dem Stehenbleiben hat uns die nette Dame am Stand ausführlich von dem Spiel erzählt, worauf wir natürlich noch gespannter waren, es zu spielen. Leider war unser Budget aufgebraucht so gingen wir ohne von dannen.

Das Spiel haben wir uns nachträglich natürlich beim Schwerkraft-Verlag bestellt und nun Berichten wir euch davon. Viel Spass dabei!

Ziel des Spiels

Ihr spielt solange bis der Höhlenausgang erreicht habt oder vorher aus den unterschiedlichsten Gründen keine Lebenspunkte mehr habt und niemand euch heilen kann.

Solltet ihr es noch nicht aus der Höhle geschafft haben aber die letzte Karte vom Gefahrenstapel erreicht haben geht die Taschenlampe aus und ihr steht im Dunkeln. Ab jetzt müsst ihr zu Beginn jeder Runde würfeln ob ihr euch in der Dunkelheit zurechtfindet, ansonsten erwischen euch die Schrecken.

Spielablauf

Ihr beginnt mit einem Startplättchen auf der Mitte des Tisches. Von dort aus legt ihr nach und nach passend Höhlenplättchen an und versucht den Ausgang zu finden. Nachdem ihr das Startplättchen platziert und euren Forscher des Vertrauens ausgewählt habt, geht es auch schon los.

 Eine Runde besteht aus 4 Phasen:

  • 1. Aktionsphase
  • 2. Schreckensphase
  • 3. Gefahrenphase
  • 4. Endphase

1. Aktionsphase

In dieser Phase führen alle Höhlenforscher der Reihe nach ihre Aktionen aus. Jeder hat 2 Aktionspunkte, es gibt Aktionen die 1 Punkt kosten und Aktionen die 2 Punkte kosten.  Es gibt auch die Möglichkeit sich zu Verausgaben um einen weiteren Aktionspunkt zu erhalten. Jedoch müsst ihr dann Würfeln und erhaltet so vielleicht Schaden.

Jeder Forscher hat außerdem noch spezielle Fähigkeiten, die er nutzen kann.

Es gibt 5 Grundaktionen:

  • Aufdecken (Plättchen aufdecken)
  • Bewegen (Auf ein Feld bewegen)
  • Erkunden (Aufdecken + Bewegen)
  • Rennen (Bis 3x Bewegen)
  • Heilen (Sich oder anderen um 1 Heilen bis zum Maximum)

Es gibt aber 5 Spezialaktionen die immer 2 Aktionen kosten.

  • Schwimmen (Betreten eines Überschwemmtes Feldes)
  • Engstelle Passieren
  • Graben (Entfernen eines Geröllmarkers)
  • Seil anbringen (Anbringen eines Seils zum Überwinden eines Abgrunds oder Abhangs, wenn eine Fertigkeiten Probe gelingt)
  • Verstecken (Ignoriert die Schrecken bei der Opferwahl, wenn eine Fertigkeiten Probe gelingt)

2. Schreckensphase

In dieser Phase sind die Schrecken am Zug …oder auch nicht. Solange keine Höhlenplättchen mit einem Schreckensymbol aufgedeckt und kein Schrecken aus der Höhle getreten ist (Gefahrenphase), passiert gar nichts in dieser Phase (Puh! Glück gehabt). Sollte jedoch ein Schrecken aus der Höhle getreten sein, wird er jetzt Jagd auf euch machen. Nun bleiben euch nur 2 Möglichkeiten. Entweder weit genug Fliehen (und er kann euch nicht finden), Verstecken oder ihn Bekämpfen (Kann nur der Leibwächter).

3. Gefahrenphase

Ihr habt einen Stapel mit Karten der sich Gefahrenstapel nennt, in dieser Phase kommt er zum Einsatz. Die oberste Karte wird gezogen und die Gefahr darauf wird sofort ausgeführt.

Es gibt 5 verschiedene Arten von Gefahren:

  • Höhlenbeben
  • Überflutung
  • Gas
  • Einsturz
  • Schrecken

Bis auf das Höhlenbeben welches immer ausgeführt wird, müssen bei den anderen Gefahren entsprechende Plättchen aufgedeckt sein um ausgeführt zu werden, ansonsten passiert nichts.

4. Endphase:

Hier wird einfach nur der Startspielermarker an den nächsten Forscher weitergegeben.

Spielelemente

  • 64 Höhlenplättchen
  • 1 Startplättchen
  • 1 Ausgangsplättchen
  • 30 Gefahrenkarten
  • 1 Dunkelheitskarte
  • 8 Höhlenforschertableaus
  • 1 Startforschermarker
  • 12 Geröllmarker
  • 8 Überflutungsmarker
  • 1 Schrecken-Erinnerungsmarker
  • 1 Gas- Erinnerungsmarker
  • 6 Seilmarker
  • 3 Sprengstoffmarker
  • 1 sechsseitiger Würfel
  • 8 Spielfiguren
  • 3 Schreckensmarker
  • 20 Lebenspunktmarker
  • 12 Übersichtskarten
  • 1 Regelheft

Kartenteile

Zuerst: Alle Kartenteile haben eine, wie wir finden, angenehme Größe von 5×5 cm und haben eine Stärke von 0,2 cm. Im Bild werden nur die besonderen Plättchen aufgeführt. Normale Geraden, Kurven, T-Kreuzung und Kreuzungen sind selbsterklärend. Gehen wir diese nun von oben nach unten und von links nach rechts durch.

Oben beginnend, ist das Startplättchen aufgeführt und der ersehnte Ausgang. Der Ausgang wird zu beginn unter die letzten 6 Plättchen gemischt.

In der 2ten Reihe finden wir den Abhang und dann den Abgrund vor. Diese werden beim legen so ausgerichtet, dass der Pfeil vom Spieler wegzeigt. Beim Abhang kann man diesen normal Betreten und den Abhang herunterrutschen. Beim Abgrund betritt man diesen auch normal, steht dann aber vor dem Abgrund. Um den Weg mit dem X benutzen zu können, muss man ein Seil anbringen um es zu überwinden.

Es folgt die Engstelle und Wasser-Höhlenplättchen. Ersteres kann man nur durch hineinzwängen betreten. Der Wasserbereich kann erstmal Betreten werden. Der Wasserstand kann durch Überfluten deutlich steigen. Für den Taucher kann er einen alternativen Weg bieten.

Gratuliere, die Schreckenshöhle ist gefunden. Nun hat der Schrecken einen Zugang. Bleibt nie drauf Stehen. Was wie ein Vulkan aussieht, ist schwieriges Gelände. Würfel, ob du es unbeschadet drüber schaffst.

Zu guter letzt, das Gas und Einsturz-Plättchen. Beim legen des Gas-Plättchens tritt automatisch Gas aus. Danach kann man Feld passieren. Beim legen des Einsturz-Plättchen muss gewürfelt werden. Wird der aufgedruckte Wert gewürfelt, stürzt Geröll herab. Danach muss man die Hände schmutzig machen und den Weg freigraben. Vorsicht! Gas und Geröll können wieder auftreten.


Gefahrenkarten

Die Gefahrenkarten werden in der Gefahrenphase gezogen.

Die Karte mit der zerbrochenen Taschenlampe ist die letzte Karte im Stapel. Diese Signalisiert das ab sofort Licht Mangelware ist und man sich durch die Dunkelheit schlagen muss.

Zusätzlich gibt es auch Karten bei denen die Effekte doppelt ausgeführt werden. Diese tragen den Zusatz x2.

Die Menge der Karte definieren sich über den Schwierigkeitsgrad. Welche Karten in den Stapel gemischt werden, erkennt man durch entsprechende Makierung in der Rechts-Unteren Kartenecke. Die nicht benötigten Karten werden so einfach herausgefiltert.


Spielfiguren

Die Höhlenforscherfiguren sind aus Holz gefertigt und haben folgende Maße: 2cm hoch, 1,5 cm Breit (Arm zu Arm) und 0,8 cm tief. Die Farbe entspricht dem jeweiligen Höhlenforscher.

Der schwarze Marker mit den abgebildeten Krallenspuren, stellt einen Schrecken dar. Er hat einen Durchmesser von 2 cm und ist 1 cm tief. Insgesamt gibt es 3 Stück davon. Dies ist auch völlig ausreichend, da nur maximal 3 Schrecken zeitgleich auf dem Spielfeld erscheinen können.


Marker

Alle Marker sind, wie man es gewohnt ist, aus bedrucktem Karton mit einer Stärke von 0,2 cm.

Die runden Marker sind Erinnerungsmarker. Sie haben einen Durchmesser von 4 cm. Es handelt sich hierbei um den Startspielermarker, Gasmarker und der Schreckensmarker (Von Li. nach Re.)

Mittig sind die Lebensmarker, Geröll- und Überflutungsmarker. Der Lebensmarker hat die Maße 1,8×1,8 cm. Die anderen beiden Marker besitzen an ihrer breitesten Stelle einen Durchmesser von ca. 2,6 cm.

Rechts sind die Seilmarker abgebildet, die jeder Forscher anbringen kann. Nur mit ihnen kann man einen Abhang oder Abgrund überwinden. Auf der linken Seite sind Sprengstoffmarker. Die Technikerin hat genau 3 davon zur Hand und kann sich damit eigene Wege sprengen. Nur zieht die Köpfe vorher ein.

Seil- und Sprengstoffmarker haben beide die Maße 4,4 x 2,5 cm.


Forschertableaus

Für jeden Forscher gibt es ein Tableau. Die weißen Felder in der Rechts-Oberen sind für die Lebensmarker. Standardmäßig hat jeder 3 Lebenspunkte mit Ausnahme des Leibwächters.

Unterhalb der Bezeichnung sind die Fähigkeiten des Forscher erklärt. Wenn man die Erklärung nicht braucht, kann man das Tableau auch umdrehen. Dort sind die Fähigkeiten als Symbol dargestellt. (Siehe linken Tableaus). Eine coole Idee, wie wir finden.

In der Rechts-Unteren Ecke wird der Rang in Form einer Zahl dargestellt. Für den Fall das ein Schrecken sich zwischen mehreren Forschern entscheiden muss, geht er zu dem Forscher mit der geringstem Rang.

Wir benutzen die Zahlen ausserdem, um per Zufallsprinzip die Charackterauswahl zu ermitteln. Dazu werfen wir einfach einen W8-Würfel 😉


Übersichtskarten

Im folgendem gibt es 3 Arten von Übersichtskarten die beidseitig bedruckt sind und erklären mit hilfe von Symbolen.

Die erste Karte zeigt Grundaktionen / Spezialaktionen. Dabei sind nur die Aktionen aufgezeigt, die auch von jedem Forscher angewendet werden können.

Karte 2: Höhlenplättchen / Höhlenplättchen. Auf der einen Seite werden die verschiedenen Geländearten gezeigt und was man tun muss, um diese zu passieren zu können. Die andere Seite erklärt was passiert, wenn man bei Gefahr auf dem jeweiligen Kartenteil steht.

Die letzte Karte zeigt Rundenablauf / Gefahrenkarten. Der Rundenablauf zeigt die verschiedenen Phasen einer Runde. Auf der Rückseite werden die Gefahrenkarten aufgeführt, mit denen man in der Gefahrenphase konfrontiert wird.


Anleitung

Die Anleitung besitzt 30 Seiten im Hochglanzdruck.

Die Regeln sind klar formuliert und waren für uns leicht verständlich. Nach kurzem Einlesen konnte es auch schon losgehen.

Die Seiten sind schön Illustriert und übersichtlich angeordnet. Neben den Spielregeln, werden auch nochmal alle Höhlenforscher und ihre Tableau-Texte aufgeführt. Ergänzt wird die Anleitung noch durch einen FAQ Bereich, wo auf weitere Fragen eingegangen wurde.

Positiv: Eine Seite mit Überlebenstipps. Diese Tipps sind Gold wert, vor allem wenn die ersten Runden weniger Erfolgreich waren, als man erhofft hatte.

Erste Spielerfahrung

Nach kurzem Lesen der Regeln, die recht übersichtlich gehalten wurden, konnten wir auch schon starten. Forscher gewählt und dann auch schon die ersten Höhlenplättchen gelegt. Nach und nach wurde die Höhle immer größer. Lange Gänge endeten in Sackgassen und andere Wege wurden kurzerhand wieder von Geröll versperrt. Was für uns zu Beginn so einfach Klang, stellte sich doch schwieriger heraus. Am Ende waren wir ernüchtert. Der Ausgang noch nicht in Sicht und die Taschenlampen waren leer. Nach und nach Verschwand ein Forscher nach dem anderen in der Dunkelheit und war nie wieder gesehen…

Nach der dritten Runde waren wir uns sicher, wir brauchen eine Taktik und müssen mehr zusammenarbeiten. Schließlich war unser Ehrgeiz geweckt, dieses Spiel zu gewinnen. Zumindest auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad.

Mit Unterstützung eines Freundes und mit 6 Forschern haben wir es dann endlich geschafft. Die Höhle war bezwungen. Bis zur nächsten Runde…

Unsere Meinung

Das Spiel ist für jeden etwas, der nicht ewig die Anleitung studieren möchte und Wert auf Kooperation legen. Die Regeln sind einfach gehalten und das Spielprinzip schnell durchblickt. Der Schwierigkeitsgrad ist für 2 Spieler schon etwas happig, zumindest in unserer Erfahrung. Gerade bei uns weckt das mehr den Ehrgeiz, das Spiel dann doch zu bezwingen.

Wiederspielwert

Die Sache mit dem Wiederspielwerts ist wie so oft, keine einfache. Einerseits kratzte es an unserem Ehrgeiz, wenn man eine Runde wiedermal ganz knapp und glorreich Verloren hat. Andernfalls bietet das Spiel in seinem Grundspiel wenig Abwechslung, ausser das der Dungeon jedesmal anders aussieht. Für Abwechslung bieten Erweiterungen die thematisch sehr gut eingebunden sind. Uns treibte dann mehr der Ehrgeiz wegen verlorenen Runden vorran. Der Schwierigkeitsgrad kann noch angepasst werden (Einfach, Normal, Schwer) aber dies bewirkt nur änderungen bei den Gefahrenkarten. Das Spiel wird dadurch zwar schwerer, aber nicht abwechslungsreicher. Gut das es Erweiterungen gibt, die neue Charaktere und Möglichkeiten ins Spiel bringen.

Wir würden den Wiederspielwert 3 von 5 Punkten vergeben.

Die Sache mit den Übersichtskarten

Die Übersichtskarten sind generell eine gute Idee um auf wenig Raum, die notwendigsten Informationen immer griffbereit zu haben. Was uns zuerst stutzig gemacht hat, war die Tatsache, wieso sind es nur 12 Karten? Bei 3 Arten von Karten und maximal 6 Spielern, müssten es doch 18 sein? Ok,ok. Meistens spielt man doch mit 4 Spielern also sind 12 Karten doch völlig aussreichend…. So haben wir gedacht, und beim Testen ging diese Rechnung doch nicht auf. Es lag nicht an unserem unvermögen, sondern an unserer Naivität. Ja, es sind 12 Karten. Nein, nicht für 4 Spieler. Verwirrt? Wir auch! Bei uns teilen sich die 12 Karten wie folgt auf:
6x Grundaktionen / Spezialaktionen
3x Rundenablauf / Gefahrenkarten
3x Höhlenplättchen / Höhlenplättchen
Wir persönlich finden es schade, dass man da doch etwas am falschen Ende gespaart wurde. Wenn es Übersichtskarten gibt, sollten diese jedem Spieler zur Seite gelegt werden können und nicht nur teilweise.

Pro / Kontra

Pro

  • Übersichtliche und geordnete Anleitung
  • Einfache Regeln / Schneller Spielstart
  • Kooperation und Taktik notwendig

Kontra

  • Die Schwierigkeit ist schon anspruchsvoller
  • Geringe Abwechslung
  • Wiederspielwert mittel. (3 von 5)

Fazit

Das einfache Spielprinzip und der doch etwas höhere Anspruch weis durchaus zu begeistern. Gerade durch die Einfachheit ist es ein ideales Spiel was man zwischendurch immer wieder mal für eine spontane Runde auspacken kann.

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